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3 estratégias de gamificação que aumentam o engajamento dos colaboradores

Foto: Marcelo de Morais/divulgação.

De acordo com um levantamento da ResearchAndMarkets, a aplicação de estratégias de gamificação nas empresas aumenta a produtividade das equipes em até 90%, enquanto a conscientização das metas do grupo pode chegar a 86%.

Os dados da pesquisa comprovam a eficiência deste tipo de iniciativa, que consiste no processo de transformar uma tarefa de outro contexto, em dinâmica de jogo, adicionando recompensas, pontuação e desafios. Tudo isso a fim de melhorar o engajamento e mudar o comportamento em relação a determinada atividade a ser executada. 

De acordo com Hendrik Machado, CEO da Pontomais, startup líder em gestão de controle de ponto online e soluções de otimização para os RHs, o ideal é desenvolver soluções gamificadas que sejam focadas em desburocratizar processos:

“No geral, a gamificação serve para transformar tarefas que podem ser consideradas difíceis ou desagradáveis em algo leve e divertido, facilitando o empenho dos colaboradores ou usuários finais e trazendo mais aderência do público. Na Pontomais, por exemplo, aplicamos a gamificação para incentivar os colaboradores a fazerem o registro de ponto e acompanharem suas jornadas. Com isso, o que era uma tarefa chata e, por muitas vezes, negligenciada, se tornou parte da rotina do colaborador de uma forma leve, não como mais uma obrigação”.

Ele listou 3 possíveis estratégias de gamificação que podem ajudar no aumento de produtividade e engajamento dos colaboradores dentro das organizações.

1. Ambientes digitais gamificados em aplicativos

Neste modelo de gamificação toda a experiência se concentra em um universo online que possibilita a participação de colaboradores remotamente por meio de aplicativos proprietários ou, exclusivamente com essa finalidade. Para a implementação desse modelo é necessário fazer uso de ferramentas digitais e plataformas que possuem uma infraestrutura pronta para o uso ou, para empresas que possuem o desejo de uma interface própria e 100% personalizada para as necessidades, o desenvolvimento de um ambiente digital próprio.

2. Experiências pontuais de realidade aumentada e virtual

Para além dos ambientes gamificados em apps, também é possível usar a gamificação em experiências pontuais de realidade aumentada e virtual. Estas são duas tecnologias que proporcionam experiências sensoriais visuais muito ricas e devem impulsionar o design da próxima geração de jogos corporativos. O cérebro é naturalmente “programado” para desfrutar de jogos, devido às experiências emocionais que eles proporcionam, portanto, experiências como essas que são totalmente imersivas unidas a elementos de design de jogo e de aprendizagem, as tornam um espaço natural para uma estratégia de gamificação que gera resultados.

3. Gamificação analógica 

Esta acontece fora dos dispositivos eletrônicos e utiliza materiais físicos para ser realizada. Muito similar aos jogos de tabuleiro, cartas e dinâmicas presenciais que contenham essa ideia de jogo como plano de fundo, esse modelo de Gamificação só pode ser realizado presencialmente e costuma ser mais utilizado para atividades de aprendizado ou de tomada de decisões básicas dentro das organizações, como por exemplo votar a importância e/ou prioridade das atividades do mês/semana. Para definir qual a melhor aplicação para cada empresa, é preciso levar em conta o resultado que deve ser atingido com a gamificação, o perfil dos colaboradores que irão usar essa ferramenta com mais frequência, levando em conta fatores como idade, familiaridade com a tecnologia, entre outros, além de analisar a realidade da organização e onde essa estratégia pode se encaixar. Quando bem aplicada, a gamificação pode ser um agente para diminuição de gastos para a empresa, uma vez que, ela pode reduzir as faltas de trabalho, aumentar o foco e a produtividade das equipes,  atrair novos clientes, fidelizá-los, entre outros, por isso é tão importante alinhar a estratégia ao dia a dia da organização visando obter os melhores resultados possíveis,

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