Edutainment: seria o entretenimento capaz de transformar o aprendizado?

Considerar que a educação e o entretenimento estariam conectados, há alguns anos, estava fora de cogitação.

Enquanto o primeiro era sinal de tempo de estudo, erudição e disciplinamento, o entretenimento era visto como conteúdo para o tempo livre, algo que nos tirasse da nossa rotina de estudos ou trabalho.

Porém, vemos nos últimos anos uma movimentação expressiva de aproximação entre o entretenimento e a educação.

E a esta convergência damos o nome de mercado de edutainment (educação + entretenimento), que significa levar conteúdos educativos para videogames, desenhos, aplicativos, filmes, músicas e outras formas de entretenimento, buscando tornar o processo de aprendizagem mais leve e interessante. 

Por mais que o conceito pareça recente e esteja sendo melhor aceito mais recentemente, foi na década de 40 que a Disney iniciou seus documentários que, além de divertir, levavam ensinamentos para os espectadores.

Hoje, o edutainment vai além de documentários e conteúdos animados e permeia diversas formas de conteúdos digitais e físicos.

O fato de sermos uma geração hiperconectada também facilitou a difusão do edutainment. Ter um dispositivo móvel sempre em mãos nos moldou a uma nova dinâmica, em que vivemos divididos entre os mundos físico e virtual.

Isso faz com que formas de aprendizado que tenham a tecnologia como meio de chegar aos alunos sejam melhor aceitas, prendam mais a atenção e, consequentemente, sejam mais facilmente absorvidas.

EDUTAINMENT COMO ALIADO NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL

Os jovens crescem usando a internet e estão mudando tudo, incluindo a forma de aprender. A pesquisa Crianças e Smartphones no Brasil, da Mobile Time, mostrou que 44% das crianças de zero a 3 anos tinham acesso ao celular dos pais e 12% já possuíam seu próprio smartphone. Elas estão imersas em um mundo cheio de estímulos, que faz com que os estudos percam espaço para a TV, o videogame, o celular e o tablet.

Mas não podemos pensar na tecnologia como vilã; é preciso utilizá-la também como meio de informação e formação, de forma a aliar os interesses da criança com seu aprendizado.

Neste cenário, é entendível e até esperado que a educação esteja cada vez mais migrando para o digital, em forma de entretenimento, já que é um conteúdo familiar, que as crianças gostam de acompanhar. 

Os conteúdos educativos mesclados com entretenimento favorecem e promovem o processo de aprendizagem das crianças.

Eles são interativos, prendem a atenção e estimulam diversas habilidades, inclusive as motoras, para as famílias que se preocupam com o tempo exclusivo de tela.

Não há fronteiras para o conteúdo digital e ele pode (e deve) incentivar atividades offline, mas isso é assunto para outro artigo.

O ensino gamificado, por exemplo, desenvolve maior concentração, interesse e motivação pela aprendizagem.

Além disso, os games podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo e social das crianças e adolescentes, estimulando a lógica, a tomada de decisão e a resolução de problemas. 

Desenhos e filmes interativos trabalham diversas habilidades, tais como inteligência visual e resolução de problemas, oferece também contato com a diversidade, ensinamentos sobre sustentabilidade, amizade, sentimentos e muito mais. Podem, ainda, auxiliar no aprendizado de um novo idioma ou no início da alfabetização dos pequenos.

Vemos então que, quando apoiado em jogos, filmes, séries, músicas e outros conteúdos interativos de entretenimento, o processo de aprendizado se torna mais prazeroso para as crianças.

Aliado ao ensino tradicional, o edutainment tem a capacidade de revolucionar a educação, facilitando a capacidade de absorção do conteúdo, prendendo a atenção das crianças e trabalhando diversas habilidades cognitivas e sociais de forma simultânea.

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